Un bon moment et une super découverte. Je m'en vais vous raconter ça.
Deux factions s'affrontent :
1) Le "bien" qui doit défendre le gouverneur. Une faction constituée par des soldats et quelques marins, commandés par le Marquis. Les soldats sont mauvais en tout, sauf au tir, tandis que les marins sont moyens. Le Marquis est par contre un redoutable adversaire, puisque c'est la seule figurine de rang 5. Ils sont 12 au total.
2) Le "mal" qui doit s'emparer du gouverneur. Une faction constituée par 12 pirates commandés par le capitaine Fitch. Ces pirates sont moyens à bon, Fitch étant de rang 4.
Vue d'ensemble de la table. Le gouverneur est dans l'auberge, défendu par un rang de soldats. Les pirates arrivent, de face, le capitaine tentant de contourner cette solide ligne, tandis que d'autres pirates tentent une manœuvre par l'arrière.
Le gouverneur, sa femme et un domestique, défendus par trois marins.
Belle ligne de soldats avec deux marins alliés.
La Marquis est à gauche.
Rhooo… la manœuvre vicieuse par l'arrière. Le lanceur de couteau va réussir un coup magistral en infligeant une blessure grâve à mon fusilier, à travers la fenêtre. Il m'énerve déjà le Cricri avec ses dés outrageusement chanceux.
Les soldats ouvrent le feu. Les pirates commencent à subir des pertes.
Le capitaine Fitch pointe le bout de son nez.
Au même moment, d'autres pirates entrent par la porte arrière.
Le seul pirate survivant fonce sur mes soldats.
Et paf… un soldat sur la tapis… quand je vois les résultats au dés, ça ne m'étonne pas !
Une pirate contourne la ligne de soldats.
Un de mes marins met au tapis un pirate. Le gouverneur est sauvé pour l'instant.
L'instant décisif, le capitaine Fitch fonce sur les soldats et commence à fourailler. Lui aussi est un excellent bretteur.
Mais pas autant que le Marquis, qui le met au tapis au premier coup d'épée. Couic !
Avec la mort du capitaine Fitch, nous mettons fin au test.
La règle est clairement faite pour des escarmouches d'une dizaine de figurines, pas plus de 20, le système étant trop détaillé pour pouvoir gérer plus.
Les tirs et les mêlées sont un plaisir de finesse et d'intelligence. On s'identifie clairement aux figs qu'on commende. De plus, c'est une vraie réflexion pour activer les figurines les unes après les autres pour tirer le meilleurs des qualités de chacune.
Pour ma part, j'ai pris un vrai plaisir à découvrir cette petite règle.
Je ne lui trouve qu'un seul défaut, elle est gourmande en marqueurs divers, comme on peut le voir sur les photos : 1 pour la blessure, 1 pour déterminer si la figurine doit recharger son arme, et 1 pour indiquer si la figurine a déjà été activée ce tour.