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La libération d'Alexandre Fomenko - Scénario du CHAT à Nancy

2 participants

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Hadrien

Hadrien

Salut les Bob,

Ce week-end c'est le CHAT chez nous (voir mon post dans la section aux armes). J'espère voir cerains d'entre vous !

En tout cas, nous allons jouer à Spectre samedi matin, et je me suis dit qu'il pourrait être sympa de vous poster notre petit scénario maison.

Il s'agit d'une libération d'otages inspirée d'une histoire vrai (les deux otages ont vraiment existés et ont été capturés par les brigades Azof lors de la prise de Marioupol).

C'est notre premier scénario maison, alors toute critique est la bienvenue. Je m'interoge notamment sur la durée de la partie... Trop long, trop court ? Bref, au plaisir de vous voir ce week end, ou plus tard !

Hadrien

Hadrien

La libération d’Alexandre Fomenko

Oblast de Donetsk – Ville de Marioupol, dans la nuit du 12 au 13 juin 2014

Les combats pour la reprise de Marioupol font rage en ce mois de juin 2014. Alors que les pros russes se retirent, les brigades Azov parviennent, le 12 juin au matin, à mettre la main sur Alexandre Fomenko, maire autoproclamé de Marioupol qui a fait allégeance à la république populaire de Donetsk (pro-russe) ainsi que sur Nikolaï Lissogor, dirigeant du comité de la république populaire de Donetsk pour la ville de Marioupol.

La capture de ces deux cibles à haute valeur ajoutée politique, détentrices d’informations d’importance sur le dispositif politico-militaire de la république populaire de Donetsk, ainsi que sur l’implication Russe dans le conflit est une victoire pour les loyalistes Ukrainiens.

Cependant, des éléments avancés du 331ème régiment de parachutistes de la garde de la fédération de Russie sont alors, et de façon non officielle, en position dans la région pour couvrir la retraite des insurgés et préparer le déploiement des forces russes prévu pour août.  Bien renseignés par les éléments séparatistes toujours dans la ville, ils suivent minute par minute la capture de Fomenko et Lissogor. Les deux otages n’ont pas encore pu être exfiltrés en zone sûre et doivent passer la nuit du 12 au 13 juin dans le centre-ville de Marioupol, sous la garde des paramilitaires des brigades Azov.

La libération de Fomenko et Lissogor aurait un impact retentissant dans les forces pro-russes et priverait les Ukrainiens d’informations capitales. Après un rapide briefing, les parachutistes Russes se rendent à l’évidence, leur seule fenêtre d’opportunité est la nuit du 12 au 13 avant que les captifs soient ramenés en lieu sûr. La confusion régnant dans la ville en ces  derniers jours de combat devrait leur permettre d’atteindre la zone et de frapper. Vers midi, un binôme de spetsnaz encore présent dans Marioupol atteint le quartier Tsentralnyi où sont détenus Fomenko et Lissogor et localise les deux individus.

A 16h00, le Colonel Sergey Volyk, commandant des parachutistes russes sur place reçoit le feu vert du Kremlin pour déclencher l’opération de libération.

Ce qu’ignore Volyk, c’est que Fomenko et Lissogor intéresse fortement un petit groupe d’agents occidentaux présents sur place pour des raisons plus qu’obscures. Ceux-ci sont également en route vers Tsentralnyi afin de pouvoir avoir une « conversation » avec les deux hommes avant leur récupération définitive par les autorités de Kiev.

Scénario : l’extraction

Les parachutistes russes attaquent les brigades Azov pour tenter de récupérer les deux captifs.

Moment de l’attaque : l’attaquant détermine s’il veut jouer la totalité de la partie de nuit, de jour, à l’aube ou au crépuscule. Dans le cas d’une attaque à l’aube, la partie commence de nuit, et l’attaquant choisit avant le déploiement à quel tour le jour se lèvera. Dans le cas d’une attaque au crépuscule c’est l’inverse, la partie débute de jour et la nuit tombe au début d’un tour choisit par l’attaquant avant le déploiement. Avant le déploiement l’attaquant informe le défenseur du tour auquel la nuit tombera ou le jour se lèvera, le cas échéant.

Compositions des forces, renforts et appuis :

Le défenseur dispose de 300 points pour sélectionner ses troupes. Ne sont pas compris dans ce budget les appuis hors table, mines et IED. Les brigades Azov sont de niveau « Trained ». Le groupe d’agents occidentaux n’est pas compris dans ce budget. Le défenseur doit obligatoirement équiper un de ses hommes d’un fusil de précision.

Le défenseur peut sélectionner jusqu’à 100 points d’appui hors table. Cependant, par crainte des dommages collatéraux sur une ville qui s’apprête à tomber, le commandement Ukrainien n’autorise pas les appuis hors table suivants : Hélicoptère d’attaque – roquettes ; Bombe d’aviation non guidée ; Frappe d’artillerie (la frappe d’artillerie de précision reste autorisée) ; Mortiers moyens. Les Ukrainiens ne disposent pas de drones.

Le défenseur peut sélectionner jusqu’à 40 points de mines ou d’IED.

L’attaquant peut sélectionner jusqu’à 400 points de troupes. Ne sont pas compris dans ce budget les appuis hors table. Les parachutistes sont considérés comme « Profesionnal ». Dans ce budget, l’attaquant peut, s’il le souhaite, sélectionner deux éléments classés « Elite ». Il s’agit du binôme de spetsnaz mentionné dans le briefing.

L’attaquant peut sélectionne jusqu’à 50 points d’appui hors table. Cet appui est limité  car les pro-russes sont en retraite et la  fédération de Russie ne souhaite pas s’impliquer de façon trop visible, avec des avions ou des hélicoptères d’attaque. Ainsi, l’attaquant ne peut choisir que parmi les appuis hors table suivants : Mortiers légers / Mortiers / Frappe d’artillerie / Frappe d’artillerie de précision / Fumigènes / Illumination.

L’attaquant n’a pas accès aux mines ou aux IED.

Troupes camouflées :

Le défenseur camoufle un tireur d’élite dans sa moitié de table.

S’il a choisi de jouer le binôme de spetsnaz l’attaquant peut camoufler le binôme dans sa moitié de table.

Niveau d’alerte :


Les Azovfis sont conscients de la sécurité toute relative de leur position. Ils s’attendent à une action de libération et, familiers des méthodes russes, ils sont convaincus que celle-ci aura lieu de nuit. Ainsi, lors des tours de nuit la totalité des défenseurs sont alertés. Lors des tours de jour, si aucune action de combat n’a eu lieu précédemment, les défenseurs ne sont pas alertés, a l’exception des guetteurs, du tireur d’élite camouflé et de la patrouille (voir déploiement).

La totalité des attaquants sont alertés.

Renforts :

Au tour 6, si les Azofis sont encore en possession d’au moins un otage :

Entrent par le bord de table du défenseur les trois agents occidentaux. Il s’agit de trois éléments classés Elite, équipés chacun d’un fusil d’assaut avec viseur laser, d’une lampe de poche, d’une radio et d’un gilet pare-balles.

Le défenseur déplace ces éléments dans la phase tactique avec les restrictions suivantes :

- Les trois agents doivent rester à moins de 6 pas les uns des autres sauf s’ils se trouvent dans le même bâtiment.
- Les agents ne peuvent pas entrer dans la moitié de table de l’attaquant.
- Si au moins un otage se trouve aux mains du défenseur, les agents doivent faire mouvement vers l’otage le plus proche. Concrètement : ils ne peuvent pas finir leur mouvement plus loin de l’otage le plus proche qu’ils ne l’ont commencé.
- Si le ou les otages se trouvent dans un bâtiment et aux mains du défenseur : une fois les agents ayant pénétré dans le bâtiment, l’un d’eux est déplacé afin d’aller se mettre au contact d’un otage. Les autres agents sont alors libres de leurs mouvements mais doivent rester dans ou à moins de deux pouces du bâtiment. Pour valider l’objectif de prise de contact entre l’agent et l’otage, le défenseur doit maintenir l’agent au contact de l’otage sans que celui-ci n’effectue aucune action ou qu’il ne se fasse attaquer durant un tour de jeu. Une fois que la prise de contact est validée, les agents répètent l’opération avec l’autre otage, si celui-ci est aux mains du défenseur.
- Si les otages se trouvent tous deux dans la moitié de table de l’attaquant ou si les agents ont réussi à contacter tous les otages encore aux mains du défenseur : les agents quittent la table par le bord le plus proche. Le défenseur gère leurs mouvements mais ils ne peuvent jamais terminer leur mouvement plus loin du bord de table de sortie qu’ils ne l’ont commencé.
- Les agents sont libres d’ouvrir le feu sur l’attaquant durant la phase de combat mais ne prennent jamais le risque d’initier un corps à corps. Ils se défendent cependant normalement s’ils sont engagés au corps à corps.
- Les agents sont librement gérés par le défenseur pour les autres phases.

Mission :

Défenseur : conserver les deux otages.

Attaquant : libérer les deux otages et les placer dans un lieu sûr.

Conditions de victoire :

Attaquant : l’attaquant remporte la partie s’il libère les otages et les place en lieu sûr à l’issue de 12 tours de jeu.

Pour libérer un otage: l’attaquant doit amener un de ses soldats au contact d’un otage. Libérer l’otage est une action tactique. Tant que l’otage est entravé il ne peut se déplacer que de trois pas. Une fois libéré il se déplace normalement. L’attaquant peut s’il le souhaite donner une arme ou du matériel aux otages et les utiliser comme combattant. Il s’agit de deux hommes endurcis ayant l’expérience du combat. Ils sont considérés comme « Militia ». Une fois libérés les otages sont librement déplacés par l’attaquant et peuvent se déplacer sans rester à proximités des forces attaquantes. Tant qu’ils ne sont pas libérés, les otages ne peuvent se déplacer qu’en restant au contact d’un défenseur.

Pour placer un otage en lieu sûr : est considéré comme lieu sûr tout bâtiment qui, à la fin du douzième tour de jeu, n’est  pas occupé par un seul soldat valide du défenseur. Les deux otages peuvent être placés dans deux bâtiments différents qui peuvent tout deux constituer des lieux sûrs.

Résultats possibles à l’issue du douzième tour de jeu :

Les deux otages sont libérés et placés en lieu sûr : victoire de l’attaquant.

Un seul des deux otages est libéré et placé en lieu sûr, quel que soit le statut de l’autre otage : égalité.

Les deux otages est libérés mais aucun n’est placé en lieu sûr : égalité.

Tout autre résultat : victoire du défenseur.

Si l’un des otages est tué : les conditions de victoires restent les mêmes pour l’otage survivant.

Si les deux otages sont tués : le joueur dont l’action a entraîné la mort de l’otage (que celle-ci soit volontaire ou non) perd automatiquement la partie, celle-ci s’arrête dès que l’otage est éliminé (un otage blessé peut encore être secouru).

L’élimination complète du groupe ennemi entraîne automatiquement la victoire du joueur restant. La partie se termine instantanément si la totalité du groupe adverse est éliminé ou placée en état d’hémorragie.

NB : si un otage est blessé, et que la totalité du groupe adverse est soit éliminé soit en état d’hémorragie, la partie s’arrête instantanément. L’otage est considéré comme secouru. Ainsi, le joueur qui dispose encore d’éléments valides sur table est le vainqueur.

Points de victoire bonus :


Ces actions rapportent des points bonus qui renforcent la victoire ou atténuent la défaite.

Tuer un adversaire : 1 point
Capturer un commandant d’escouade : 3 points
Capturer le commandant du groupe adverse : 5 points
Pour l’attaquant : capturer un agent occidental : 8 points
Pour le défenseur : contact réussi entre un agent occidental et un otage : 4 points par contact réussi (8 points maximum)

A la fin de la partie les points de victoire bonus sont totalisés et la différence entre les deux joueurs est comparée :

Ecart de 0 à 5 points : résultat contrasté, rien n’est vraiment joué.
Ecart de 6 à 10 points en faveur du vainqueur : brillante victoire, la nuit sera joyeuse.
Ecart de plus de 10 points en faveur du vainqueur : victoire écrasante, les médailles vont pleuvoir.
Ecart de 6 à 10 points en faveur du perdant : défaite relative, l’adversaire a payé bien chèrement sa victoire.
Ecart de plus de 10 points en faveur du perdant : victoire à la Pyrrhus pour l’adversaire.

Déploiement :

Le défenseur dispose les décors :

L’attaquant choisit l’un des petits côtés (si la table est rectangulaire, n’importe quel côté si elle est carrée) qui sera son bord de table. Le bord de table opposé sera celui du défenseur.

L’attaquant annonce si la partie se jouera de nuit, de jour, à l’aube ou au crépuscule et quand la nuit tombera ou le jour se lèvera, le cas échéant.

La zone qui s’étend depuis le bord de table du défenseur jusqu’au milieu de la table est dite « zone du défenseur ». La zone qui s’étend depuis le bord de table de l’attaquant jusqu’au milieu de table est dite « zone de l’attaquant ».

Le défenseur déploie ses troupes. Il doit obligatoirement placer dans sa zone de 1 à 4 guetteurs en position haute. Ces guetteurs sont considérés comme « alerté » durant toute la partie. Il doit placer une patrouille composée de 2 à 5 soldats dans sa zone, à plus de 12 pouces de son bord de table. La patrouille est également en état « alerté » durant toute la partie. Il doit placer le tireur d’élite dans sa zone, en position cachée.

Le reste de ses troupes doit être placé à couvert, les otages doivent être placés à couvert, ensemble ou séparés. Le défenseur désigne l’un des bâtiments de sa zone qui a été renforcé pour passer la nuit. Les troupes dans ce bâtiment gagnent un bonus de couvert de +1 à leur jet de dé.

Enfin, le défenseur réalise un croquis de la table et place ses mines ou IED. Il les place où il le souhaite, sauf dans une bande de 6 pouces contigüe au bord de table de l’attaquant.

L’attaquant déploie à son tour ses troupes dans une bande de 6 pouces contiguë à son bord de table. S’il a choisi de jouer le binôme de spetsnaz, ils sont en placement caché dans la zone de l’attaquant.

Maldrigar

Maldrigar

Merci pour ce scénario. J'aimerai bien le tester. Je te dirai si la durée est adaptée. Par expérience la partie peut se terminer très vite suivant les choix (bon ou mauvais) pris par les joueurs Wink
Comme annoncé dans le post de la section Aux armes, je ne pourrai malheureusement pas être des vôtres ce we.
A voir si d'autres BOBs sont dispos Question
A vous les BOBs
cheers

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