La règle est plutôt prévus pour le 15 mm et l'échelle de jeu est atypique, intermédiaire entre celle des règles tactiques et celle opérationnelles. Chaque plaquette d'infanterie représente en effet une dizaine de combattants et un modèle équivaut à deux ou trois véhicules. Un kilomètre est représenté par environ 70 cm sur la table de jeu. Les caractéristiques de chaque type de troupe ou véhicule sont rassemblées sur des cartes. Ces cartes permettent d'avoir rapidement sous la main les facteurs de combat d'une troupe ou d'un véhicule. Le tour de jeu est alterné et assez classique, avec la possibilité de tir d'opportunité pour le joueur non en phase. Tous les combats se résolvent simplement avec un 1D10.
Les troupes sont organisées en élément de manoeuvre qui correspondent approximativement à des compagnies. Lors de la phase de mouvement, le joueur lance 1D10 pour chaque élément de manoeuvre et consulte une table qui indique les possibilités de mouvement pour cet élément en fonction du résultat du D10, de la situation tactique, de l'état de l'élément de manoeuvre, de son moral, etc... Vous retrouverez en fait un mécanisme de contrôle des troupes inspiré de Fire & Fury. Rien d'étonnant, puisque l'auteur est également celui de Fire & Fury. Et comme dans ces deux règles-là, vous trouverez des mécanismes de jeu relativement originaux, qui privilégient avant tout la jouabilité.
Pas besoin de faire un plan ou l'utilisation de marqueurs toujours préjudiciable à l'esthétique de la table pour les unités en placements cachées. Pour le repérage un tableau indique la distance à la quelle on peut voir les différents types de troupes. Cette distance peut augmenter ou diminuer suivant la qualité de celui qui observe et de celui qu'on observe ainsi que du couvert. Une unité qui vous tir dessus et qu'on ne voit pas est considérée comme suspectée. Sinon on ne voit rien !
Lors de l'attaque d'un village, rien n'est plus terrible qu'une mitrailleuse embusquée qui envoie au tapis la moitié d'une compagnie sans que l'on puisse la localiser précisément et la détruire !
Et fini le blindé qui traverse seul en mouvement continu sans une égratignure un village au beau milieu d'une compagnie d'infanterie si celui-ci n'est pas accompagné par des fantassins.
A un système d'une simplicité biblique, Battlefront WWII ajoute de petites finesses qui retranscrivent à merveille le chaos du champ de bataille et l'impossibilité pour les joueurs d'exercer un contrôle omniscient sur leurs troupes. La masse des ordres de bataille ainsi que les cartes toutes en couleur rajoute au plaisir de jouer.
Les caractéristiques nationales, très bien conçues, évitent comme trop souvent le cas de voir des poignées de super héros nazis tenir tête à des hordes de sous-hommes slaves. Enfin, tout est fait pour fluidifier les parties et éviter les pinaillages.
Battlefront WWII est une règle extrêmement recommandable.
Je suis déjà fan et "addict" après ma première partie.
Les troupes sont organisées en élément de manoeuvre qui correspondent approximativement à des compagnies. Lors de la phase de mouvement, le joueur lance 1D10 pour chaque élément de manoeuvre et consulte une table qui indique les possibilités de mouvement pour cet élément en fonction du résultat du D10, de la situation tactique, de l'état de l'élément de manoeuvre, de son moral, etc... Vous retrouverez en fait un mécanisme de contrôle des troupes inspiré de Fire & Fury. Rien d'étonnant, puisque l'auteur est également celui de Fire & Fury. Et comme dans ces deux règles-là, vous trouverez des mécanismes de jeu relativement originaux, qui privilégient avant tout la jouabilité.
Pas besoin de faire un plan ou l'utilisation de marqueurs toujours préjudiciable à l'esthétique de la table pour les unités en placements cachées. Pour le repérage un tableau indique la distance à la quelle on peut voir les différents types de troupes. Cette distance peut augmenter ou diminuer suivant la qualité de celui qui observe et de celui qu'on observe ainsi que du couvert. Une unité qui vous tir dessus et qu'on ne voit pas est considérée comme suspectée. Sinon on ne voit rien !
Lors de l'attaque d'un village, rien n'est plus terrible qu'une mitrailleuse embusquée qui envoie au tapis la moitié d'une compagnie sans que l'on puisse la localiser précisément et la détruire !
Et fini le blindé qui traverse seul en mouvement continu sans une égratignure un village au beau milieu d'une compagnie d'infanterie si celui-ci n'est pas accompagné par des fantassins.
A un système d'une simplicité biblique, Battlefront WWII ajoute de petites finesses qui retranscrivent à merveille le chaos du champ de bataille et l'impossibilité pour les joueurs d'exercer un contrôle omniscient sur leurs troupes. La masse des ordres de bataille ainsi que les cartes toutes en couleur rajoute au plaisir de jouer.
Les caractéristiques nationales, très bien conçues, évitent comme trop souvent le cas de voir des poignées de super héros nazis tenir tête à des hordes de sous-hommes slaves. Enfin, tout est fait pour fluidifier les parties et éviter les pinaillages.
Battlefront WWII est une règle extrêmement recommandable.
Je suis déjà fan et "addict" après ma première partie.
Un exemple de carte :
Le livre des règles :
Le site de la règle :
Battlefront WWII